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Design Thinking Glossar
Alle wichtigen Begriffe auf einen Blick
Im Folgenden haben wir die wichtigsten Begriffe zu Design Thinking zusammengefasst. Die Sammlung basiert auf dem -Glossar aus unserem Buch.
Wenn du diese Begriffe alle erklären kannst, dann bist du gut für die Prüfung vorbereitet. Insofern empfehlen wir dir, die einzelnen Wörter zu lernen und sicherzustellen, dass du weißt, was sie bedeuten.
Abhängigkeiten
Beziehungen zwischen Aktivitäten oder Produkten, die Inhalt eines Plans sind. Man unterscheidet externe und interne Abhängigkeiten. Letztere können vom Projektmanager kontrolliert werden, erstere nicht.
Agile Methoden
Methoden für flexibles Projektmanagement, die Iterationen mit kurzem Zeitrahmenpräferieren, in denen die Produkte schrittweise erstellt werden. Auch
Design Thinking zählt zu den agilen Methoden und ist mit vielen anderen Rahmenwerken kompatibel.
Clustern
Beim Clustern werden verschiedene Aspekte eines Projekts oder Ergebnisse einer Design Thinking Aufgabe mit ähnlichen Eigenschaften. Diese werden gebündelt und in Themengebiete zusammengefasst.
Dot Voting
Beim Dot Voting können Teilnehmer durch Punktevergabe (z.B. mit Hilfe von Klebepunkten) Favoriten wählen. In der Regel stehen jedem Teilnehmer 3-5 Punkte zur Verfügung, die beliebig vergeben werden können.
Elevator Pitch
Methode für eine knappe Zusammenfassung eines Konzeptes oder einer Idee, die während der Dauer eines Aufzugaufenthalts vermittelt werden kann.
Empirie
Die Empirie besagt, dass Wissen auf Erfahrung und Erkenntnissen basiert, und dass Entscheidungen auf der Basis von diesem bestehenden Wissen erfolgen.
Extreme Programming
Methode, die das Lösen einer Programmieraufgabe in den Vordergrund der Softwareentwicklung stellt, unter anderem mit Hilfe von Iterationen, Kundenfeedback und Paarprogrammierung
Fake Door
Entwickelter, getäuschter Zugang zu einem Produkt welches noch nicht existiert um die potentielle Nachfrage zu testen
Google Sprint
Fünftägiger Prozess während dem jeden Tag eine Design Thinking Phase abgeschlossen wird. Ziel ist es ein Produkt oder eine Dienstleistung oder deren Optimierung innerhalb einer Arbeitswoche zu realisieren. Dieses wird anhand eines visuellen Konzeptes für die Benutzerführung präsentiert.
Inkrement
Teilpordukt, im SCRUM ein potenziell lieferfähiges Ergebnis eines Sprints.
Kaizen
Aus Japan stammendes, auf einer Philosophie der ewigen Veränderung beruhendes Konzept der Unternehmensführung. Es besteht darin, einen kontinuierlichen Verbesserungsprozess in Gang zu halten. Es ist auch unter dem Begriff Kontinuierlicher Verbesserungsprozess (KVP) bekannt. Die fünf zentralen Grundlagen des Kaizen sind Prozessorientierung, Kundenorientierung,Qualitätsorientierung, Kritikorientierung und Standardisierung.
Kanban
Eine Methode zur Fortschrittsmessung z.B. innerhalb eines SCRUM-Projekts.
Klickdummy
Interaktiver Prototyp eines anvisierten Produktes, z.B. in Form einer App, Webseite oder Software. Diese werden oftmals mit Hilfe von online Programmen erstellt.
Lean StartUp
Eine Methode zum schlanken Aufbau von Organisationen, auch von Projektorganisationen.
Lösungsraum
Phasen 4 -6 im Design Thinking Prozess, während denen das Team Lösungen entwickelt.
Minimal Viable Product (MVP)
Ein Begriff aus der Methode „Lean StartUp“. Das MVP gilt innerhalb eines Projekts als die kleinstanzunehmende Produktfertigung, um die Grundfunktionalität des Produkts im Markt zu testen. Man könnte es in der SCRUM-Welt auch als erstes Inkrement bezeichnen, auf dessen Basis dann alle weiteren Features entwickelt und released werden.
Mockup
Mockups werden auf der Grundlage eines Wireframes erstellt und sind daher detaillierter. Ziel ist es, so genau wie möglich Benutzerführung und Design der zu entwickelnden Software, App oder Webseite abzubilden ohne Zeit in die eigentliche
Persona
Personas sind Nutzertypen, die Personen einer Zielgruppe ihren Verhaltensweisen und Charakteristiken nach kategorisieren. Sie unterstützen das Design Thinking Team aufgrund der umfangreichen Beschreibung, sich in die Lage der potenziellen Nutzer zu versetzen und seinen Standpunkt während des Prozesses vertreten zu können. Peronas werden mit Namen, Bild, Funktion, Werdegang und Privatleben versehen. Sie haben Bedürfnisse, Hindernisse, Ziele und Verhaltensweisen.
PRINCE2
Framework für effizientes Projektmanagement. Steht für “PRojects IN Controlled Environments“.
PRINCE 2 Agile
PRINCE2 Agile ist eine Ergänzung zu PRINCE2 und zeigt, wie agile Konzepte in PRINCE2-Projekte einfließen können. PRINCE2 Agile baut auf den PRINCE2 Prinzipien auf und ergänzt diese um agile Prinzipien. PRINCE2 Agile kombiniert so die Vorteile von PRINCE2 und Agilität.
Problemraum
Phasen 1- 3 im Design Thinking Prozess, während denen sich das Team mit der Problemhypothese beschäftigt.
Prozess
Strukturierte Abfolge von Aktivitäten, die einen definierten Input in einen definierten Output verwandelt.
Rapid Prototyping
Oberbegriff über verschiedene Verfahren, die das Ziel haben, vorhandene Daten möglichst ohne hohe Kosten und lange Produktionszeiten schnell in Prototypen umzusetzen.
Release
Ein Bündel zusammengehöriger Produkte, die eine Einheit bilden und auch als solche getestet, übergeben und implementiert werden. Beim Release wird dieses Bündel auf dem Markt getestet.
SCRUM
Eine agile Methode zum operationalisierten Ablauf innerhalb eines Projekts.
Semantische Analyse
Bei der semantischen Analyse handelt es sich um eine Analyseform, die der Sprachwissenschaft entstammt. Hierbei wird der Bedeutungsgehalt eines Wortes analysiert. Im SEO Bereich gewinnt die semantische Analyse zunehmend an Bedeutung, denn durch die semantische Analyse kommt es zu einer Verbesserung der Suchdienste. Im Design Thinking ist die semantische Analyse wichtig um ein gleiches Verständnis der Problemstellung zu erhalten.
Service Design
Eine Innovationsmanagementmethode ähnlich dem Design Thinking, die sich auf die Entwicklung von Dienstleistungen konzentriert.
Sponsor
Entspricht in der Regel dem Auftraggeber.
Stakeholder
Verschiedene Personen oder Gruppen, die unterschiedliche Interessen an das Projekthaben.
Stakeholder Matrix
Darstellungsweise um Stakeholder basierend auf ihrem Einfluss und ihrem Interesse visuell auf einem Graphen zu platzieren.
Systems Thinking
Denkweise die sich auf Vernetztheit, Ganzheitlichkeit, Selbstorganisation, und Nichtlinearität beschäftigt und komplexe Systeme anhand von System Mapping darstellt.
Timebox
Die maximale Zeit, die das Team für die Durchführung einer Veranstaltung, einer Methode oder einer Aufgabenstellung nutzen darf.
Total Cost of Ownership
Summe aller anfallenden Kosten, die bei Investitionen im Voraus identifiziert werden können. Die TCO zeigt bei der Produktentwicklung auf, welche direkte und indirekten Kosten über einen längeren Zeitraum voraussichtlich anfallen werden, um das Produkt zu entwickeln, zu warten und zu optimieren.
User Journey Map
Visuelle Darstellung der Interaktion eines Kunden mit einem Unternehmen, einem Produkt, einer Dienstleistung oder der Tätigung eines Kaufs.
User Story
Technik zur einfachen Erfassung der Anforderung des Verwenders des Projekt-Endprodukts. Ich als >User< möchte >Ziel< um >Nutzen<.
Wasserfallmodell
Methode zum Projektmanagement, die einen klaren und linearen Ablaufplan hat. Es gibt aufeinanderfolgende Phasen, bei der eine Phase erst beginnt, nachdem die vorherige abgeschlossen wurde.
Wireframe
Vereinfachter Darstellungsentwurf einer Website oder App, der verwendet wird um die Positionierung und Größe der Elemente darzustellen. Ein Wireframe beinhaltet Die wichtigsten Inhalte (Was?), einen Layout Entwurf der Inhalte (Wo?) sowie die Navigation und Benutzerschnittstelle (Wie?).
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Fabian Kaiser
Founder & Agile Coach